Bài viết này là một phần của loạt hướng dẫn máy xay sinh tố:

  • Khái niệm cơ bản về Máy xay sinh tố 3D: Hướng dẫn bắt đầu
  • Máy xay sinh tố Vật liệu 3D và kết cấu cơ bản
  • Chiếu sáng và hiển thị cơ bản về Máy xay sinh tố 3D
  • Máy xay sinh tố 3D nâng cao Modeling
  • Khái niệm cơ bản về hình ảnh động của máy xay sinh tố
  • Làm chủ 3D Rendering trong Blender
  • Làm chủ ánh sáng 3D trong máy xay sinh tố
  • Chiếu sáng môi trường HDR chủ trong máy xay sinh tố 3D
  • Mastering Blender 3D Textures với ánh xạ UV
  • Nắm vững chiều sâu của Focus trong Blender 3D cho chủ nghĩa hiện thực
  • Xây dựng một chiếc nhẫn tùy chỉnh trong máy xay sinh tố để in 3D
  • Mastering Blender 3D Quay phim kỹ thuật số
  • Máy xay sinh tố 3D Xây dựng màn hình video ảo
  • Mastering Blender 3D cho đối tượng nghiêng
  • Xây dựng giàn khoan phức tạp trong máy xay sinh tố 3D

Conto sử dụng từ bài viết trước đây của chúng tôi về các khái niệm cơ bản về mô hình Blender 3D, trong bài viết này chúng tôi sử dụng các phân mục và các vòng lặp để tạo ra các hình dạng phức tạp và thực tế hơn.

Trong bài viết trước của chúng tôi, chúng tôi đã giới thiệu cho các bạn cách tạo các đối tượng cơ bản và sử dụng các mặt ngoài để tạo ra các hình dạng tương tự phức tạp hơn. Nhưng nếu bạn không muốn hình dạng hữu cơ thì sao? Điều gì xảy ra nếu bạn muốn thứ gì đó trông giống như một cỗ máy có cạnh cứng?

Nếu bạn không có Máy xay sinh tố 3D, hãy truy cập www.blender.org và tải xuống bản sao miễn phí của bạn ngay bây giờ.

Lưu ý: Mặc dù xuất hiện, đây một hướng dẫn mô hình nâng cao cung cấp cho bạn các kỹ thuật cần thiết để làm cho các mô hình của bạn trông chuyên nghiệp hơn. Nó không phải là một mô hình phức tạp; nó là một khối lập phương, nhưng để tiến tới các hình dạng nâng cao hơn, bạn cần phải tinh chỉnh kỹ thuật mô hình hóa và chú ý đến chi tiết trước tiên. Nếu bạn có thể làm cho một khối lập phương trông thực tế, thì các đối tượng phức tạp hơn sẽ tự động trông thật hơn và chuyên nghiệp hơn. Đủ rồi.

Subsurfaces

Chúng tôi đã nói về những lần lướt sóng cuối cùng, nhưng chúng tôi đã không thực sự nói chúng là gì. Các hình dạng cơ bản mà bạn tạo ra là một lưới, một vật thể 3D được tạo nên từ một số ít khuôn mặt. Suburfaces sử dụng những bề mặt này để xây dựng một bề mặt khác bên dưới đầu tiên, sử dụng lưới gốc làm lưới điều khiển để di chuyển và định hình mặt dưới.

Chúng tôi sẽ sử dụng chúng một lần nữa trong hướng dẫn này nhưng theo một cách hơi khác.

Harden Edges với vòng lặp

Bí quyết với mô hình hóa bề mặt cứng là sử dụng các bề mặt phân vùng và cắt vòng lặp để tăng số lượng hình học xung quanh một góc hoặc cạnh. Cắt vòng lặp thêm hình học và phân cụm hình học với nhau ở một cạnh hoặc góc để làm cho chi tiết thực tế hơn.

Lấy khối lập phương cơ bản chẳng hạn. Như một mặc định nó có các cạnh lâm sàng sắc nét, nhưng để làm cho nó trông giống như một đối tượng thực sự và không phải là một nguyên thủy hoàn hảo do máy tính tạo ra, bạn phải có các cạnh và góc được làm tròn từng chút một.

Đầu tiên, thêm một công cụ sửa đổi bên ngoài vào khối lập phương. Nhấp vào tab Modifiers (spanner) và “Add Modifier -> Subsurface.” Kéo các phân khu view lên 3 và render lên đến 6. Điều này biến khối lập phương thành một quả bóng, khi các phân khu làm mềm các cạnh của hình.

Để thêm các vết cắt vòng lặp vào khối lập phương để mang lại các cạnh cứng, hãy chọn khối lập phương bằng nút bên phải và vào chế độ chỉnh sửa. Bây giờ bạn sẽ thấy khối lập phương bên dưới và có thể thêm hình học vào nó với các vết cắt vòng lặp.

Nhấp vào nút Loop Cut và Slide bên dưới tab công cụ ở bên trái (hoặc sử dụng phím tắt “Ctrl + R”) và di chuột qua khối lập phương. Cắt màu tím sẽ được hiển thị khi bạn di chuột gần các cạnh của khối lập phương. Bấm chuột để chọn một, và bây giờ bạn có thể trượt nó qua lại dọc theo mặt phẳng.

Khi bạn trượt nó qua lại, bạn sẽ thấy các mặt phẳng di chuyển để hiển thị hình học mới. Nhấp chuột lần nữa để cắt các đa giác tại điểm đó.

Đặt một vòng lặp khác cắt trên cùng một bề mặt và trượt nó đến cạnh đối diện.

Lưu ý cách hình học bắt đầu lan ra các cạnh của khối lập phương.

Thêm hai vòng lặp nữa ở trên cùng và dưới cùng. (Bạn sẽ phải di chuột qua các cạnh trái và phải của khuôn mặt để hiển thị chúng.) Kéo chúng vào các cạnh ở khoảng cách tương tự với những người khác.

Bây giờ đi đến một khuôn mặt khác. Bạn phải làm một mặt khác để làm cho các vòng lặp cắt giảm ngay cả trên tất cả các mặt của khối lập phương.

Lưu ý: thật khó để có được nó cho đến khi bạn thực sự làm điều đó, nhưng một khi bạn có kỹ thuật này xuống, bạn sẽ có thể làm điều này với bất kỳ hình dạng.

Bây giờ làm cho hình ảnh sử dụng F12 (đảm bảo thiết lập một số ánh sáng vv, vì vậy bạn có thể thấy khối lập phương), và bạn sẽ thấy khối lập phương thứ hai này trông thực tế hơn bao nhiêu so với đầu tiên ở đầu trang.

Phần kết luận

Kiểm soát hình học với các mặt dưới và cắt vòng lặp là một kỹ thuật chuyên nghiệp để làm cho các đối tượng của bạn trông thực tế và chuyên nghiệp. Nếu bạn có bất kỳ câu hỏi nào về Blender và người mẫu, hãy chia sẻ chúng trong phần bình luận bên dưới.