Bài viết này là một phần của loạt hướng dẫn máy xay sinh tố:

  • Khái niệm cơ bản về Máy xay sinh tố 3D: Hướng dẫn bắt đầu
  • Máy xay sinh tố Vật liệu 3D và kết cấu cơ bản
  • Chiếu sáng và hiển thị cơ bản về Máy xay sinh tố 3D
  • Máy xay sinh tố 3D nâng cao Modeling
  • Khái niệm cơ bản về hình ảnh động của máy xay sinh tố
  • Làm chủ 3D Rendering trong Blender
  • Làm chủ ánh sáng 3D trong máy xay sinh tố
  • Chiếu sáng môi trường HDR chủ trong máy xay sinh tố 3D
  • Mastering Blender 3D Textures với ánh xạ UV
  • Nắm vững chiều sâu của Focus trong Blender 3D cho chủ nghĩa hiện thực
  • Xây dựng một chiếc nhẫn tùy chỉnh trong máy xay sinh tố để in 3D
  • Mastering Blender 3D Quay phim kỹ thuật số
  • Máy xay sinh tố 3D Xây dựng màn hình video ảo
  • Mastering Blender 3D cho đối tượng nghiêng
  • Xây dựng giàn khoan phức tạp trong máy xay sinh tố 3D

Trong các bài viết trước, chúng tôi đã nói với bạn làm thế nào để tạo ra các đối tượng cơ bản và kết cấu chúng. Bây giờ chúng tôi đi vào thứ ba cuối cùng của cuộc hành trình và cho bạn biết làm thế nào để thắp sáng chúng.

Trong bài viết này, chúng tôi sẽ hướng dẫn bạn làm sáng cảnh của bạn bằng cách sử dụng đèn ảo bên trong Máy xay sinh tố 3D và làm cho cảnh của bạn trở nên tĩnh lặng.

Nếu bạn không có Blender, hãy truy cập www.blender.org và tải xuống để bạn có thể theo dõi.

Tạo cảnh

Đầu tiên, xóa khối lập phương và ánh sáng trong cảnh mặc định. Nhấp chuột phải vào từng nút và nhấn phím Delete trên bàn phím của bạn. Nhấn Return để chấp nhận xóa.

Trước khi bạn bắt đầu, chọn "Cycles Render" từ trình đơn thả xuống ở đầu màn hình. Đây là một công cụ dựng hình chất lượng cao hơn nhiều mà chúng ta sẽ nói đến trong một bài viết tiếp theo khi chúng ta nói về kết xuất.

Bây giờ thêm một đối tượng, trong trường hợp này là một hình cầu. Sử dụng “Shift + A” để mở menu nổi và “Add -> Mesh -> UV Sphere.”

Để làm trơn bóng, nhấp vào nút Modifiers trên menu Properties (Spanner nhỏ). Thêm modifier, chọn Subdivision surface và crank Subdivision Surface lên đến 3 trên View và 6 trên Render.

Nhấp chuột phải vào đối tượng bạn đã tạo để chọn đối tượng đó. Bây giờ trên trình soạn thảo Properties, chọn nút Material.

Nhấp vào nút Mới trên tài liệu mặc định để gán kết cấu cơ bản cho đối tượng. Loại bề mặt mặc định là Diffuse BSDF. Nhấp vào Diffuse BSDF và chọn Glass BSDF thay thế.

Cho nó một màu sắc, nói một màu xanh dương:

 Màu đỏ = 0.036 Xanh = 0.036 Xanh = 0.800 

Bây giờ thêm Plane đầu tiên. Nhấn “Shift + A” và “thêm Mesh -> Plane.” Đây sẽ là nền tảng của chúng tôi. Chọn nó bằng nút bên phải và nhấn Tab để vào chế độ chỉnh sửa.

Thay đổi kích cỡ mặt phẳng bằng cách chọn các cạnh lần lượt và kéo giãn chúng ra bằng cách sử dụng các mũi tên để làm cho ảnh chụp của bạn kéo dài đến một trục cụ thể. Không cần phải thêm các bề mặt phân khu vì nó là mặt phẳng phẳng.

Đặt lại vị trí mặt đất từ ​​một bên để nó chỉ chạm vào đáy của hình cầu.

Nhấp chuột phải vào mặt phẳng để chọn nó. Chọn nút Material. Nhấp vào nút Mới trên tài liệu mặc định để gán bề mặt Diffuse BSDF. Rời khỏi mặt phẳng dưới dạng màu xám mặc định.

Nhân bản mặt đất với “Object -> Duplicate Objects” hoặc nhấn “Shift + D.” Mặt phẳng trùng lặp sẽ bị kẹt với con trỏ chuột của bạn cho đến khi bạn nhấn nút trái.

Xoay máy bay 90 độ sao cho nó thẳng đứng bằng cách nhấn R và sử dụng chuột, giữ một mắt trên các độ bạn đang xoay nó ở phía dưới bên trái của màn hình.

Đặt mặt phẳng mới ở mặt sau hoặc mặt phẳng của mặt đất (tùy thuộc vào cách bạn xoay nó). Tạo một bản sao khác như trước và xoay 90 độ đó để bạn có thể tạo một bức tường khác. Bạn đã làm góc của một căn phòng.

Lưu ý: lý do cho tất cả các bức tường xây dựng này là ánh sáng trong Blender cần một cái gì đó để trả lại từ để tạo ra một cảnh chiếu sáng tốt. Nếu bạn không có tường, cảnh đó sẽ sáng như thể nó đang ở trong không gian.

Bây giờ thêm một mặt phẳng như trước. Đây sẽ là ánh sáng của chúng ta. Nhấp vào Diffuse BSDF và gán cho nó một loại phát xạ bề mặt. Crank sức mạnh lên đến 10. Vị trí nó trên quả cầu và ra khỏi khung để máy ảnh không thể nhìn thấy nó.

Thực hiện kết xuất nhanh

Chúng tôi sẽ giới thiệu kết xuất chi tiết hơn một chút trong một bài viết trong tương lai, nhưng hiện tại, chúng tôi chỉ cần thực hiện kết xuất nhanh của cảnh để kiểm tra ánh sáng của chúng tôi. Nhấp vào tab Render properties (máy ảnh nhỏ).

Đặt kích thước hình ảnh trong bảng điều khiển Render

và đặt Lấy mẫu thành Final trên menu thả xuống.

Bấm 1 trên bàn phím và thu nhỏ bằng bánh xe cuộn. Chọn máy ảnh bằng cách nhấp chuột phải vào máy ảnh. Thay đổi chế độ xem thành máy ảnh bằng cách nhấn 0 trên bàn phím.

Theo mặc định, máy ảnh của bạn phải đang trỏ tại vị trí đã tạo Sphere (tại tọa độ 0, 0, 0), vì vậy máy ảnh phải ở trong khung. Để sắp xếp một ảnh thích hợp, nhấn R hai lần và sử dụng chuột (mà không cần nhấp hoặc giữ bất kỳ nút chuột nào) để định khung ảnh.

Khi bạn đã sẵn sàng, nhấn F12 để hiển thị ảnh trên màn hình. Để lưu hình ảnh, nhấn F3 và chọn tên tệp và vị trí cho hình ảnh.

Đẹp, phải không? Khi bạn hoàn tất, hãy lưu tệp Blender của bạn để sử dụng sau này.

Phần kết luận

Một lần nữa nó không phải là một giàn khoan ánh sáng xứng đáng với một giải Oscar, nhưng đó là những điều cơ bản. Loại thiết lập ánh sáng cơ bản nhất trong Blender là loại mặt phẳng phát xạ phẳng mà chúng tôi đã tạo ra ở đây, vì điều này cho phép ánh sáng giống như lightbox cũng là ánh sáng đáng yêu, giống như ánh sáng ban ngày.

Nếu bạn có bất kỳ câu hỏi nào về ánh sáng trong Blender, vui lòng cho chúng tôi biết trong phần bình luận bên dưới.