Bạn đã nghe rất nhiều về "eSports" và "chơi game cạnh tranh" và không chắc chắn nên nghĩ gì? Quanh xung quanh. Trong bài viết này, chúng tôi chia nhỏ cảnh lớn nhất trong trò chơi hiện đại vì lợi ích của bạn và cung cấp cho bạn một số thông tin chi tiết về sự phát triển của cảnh này và nơi nó có thể sẽ diễn ra trong tương lai. eSports là rất lớn ngay bây giờ, nhưng họ chỉ là một mốt đi qua?

ESports là gì?

ESport là khi trò chơi điện tử được chơi cạnh tranh và chuyên nghiệp, với tiền thật và lượng người xem bị đe doạ. eSports đã tồn tại dưới dạng này hay dạng khác kể từ đầu những năm 70 nhưng thực sự bắt đầu cất cánh vào cuối những năm 90 với các tựa game như Counter-Strike, Quake và series Warcraft gốc. Điều này dẫn đến việc thành lập các giải đấu và giải đấu trực tuyến khác nhau.

Ví dụ hiện đại về eSports bao gồm về cơ bản mọi trò chơi PC phổ biến trên thị trường và là một trong những tựa game đa nền tảng phổ biến nhất hiện có. Những tên tuổi lớn nhất trong eSports vào đầu năm 2017 là Dota 2, Liên minh Huyền Thoại, Counter-Strike: Global Offensive và Overwatch. Đây là tất cả các trò chơi với cơ chế sâu, một trần kỹ năng cao cho chơi phối hợp, và một kinh nghiệm khán giả thân thiện.

Bây giờ bạn đã hiểu eSports là gì, hãy nói về sự tăng trưởng gần đây của họ.

Ngành công nghiệp đã phát triển như thế nào trong những năm gần đây?

Có hai điểm chính trong lịch sử gần đây mà tôi tin là đã chuyển điểm cho eSports.

Đầu tiên là thông qua sự ra mắt của Twitch.tv, một dịch vụ phát trực tuyến trò chơi trực tuyến. Nhờ Twitch, xem người chơi trò chơi điện tử trực tiếp đã trở thành một trong những hình thức tiêu thụ nội dung phổ biến nhất trên Internet và nhiều người trong số những người chơi trò chơi Twitch phổ biến nhất là những người chơi chuyên nghiệp trong các cảnh cạnh tranh tương ứng của họ. Bằng cách hướng sự chú ý này đến việc chơi game cạnh tranh và tài trợ cho các cầu thủ bên trong, Twitch đã trao quyền cho các game thủ cạnh tranh để cách mạng hóa thế giới thể thao.

Thứ hai là thông qua The International 2014. The International là một giải đấu cho Dota 2 được tổ chức bởi các nhà phát triển của nó, Valve. Trong khi The International đã hoạt động từ năm 2011 - 2014 đã phá vỡ kỷ lục thế giới về việc có giải thưởng lớn nhất trong lịch sử eSports ở mức 10, 9 triệu đô la Mỹ. Đây là điểm mà nhiều cửa hàng tin tức nhướng mày, và hàng năm kể từ khi The International đã nhiều lần phá vỡ kỷ lục của riêng mình vì có giải thưởng lớn nhất trong eSports.

Đây là điểm mà thế giới nhận ra đây là một điều nghiêm trọng. Những cảnh cạnh tranh đã tồn tại trong các trò chơi điện tử trong một thời gian dài, nhưng bằng cách tận dụng lượng người xem từ khán giả chuyên dụng và quỹ từ những người ủng hộ và người hâm mộ của những người chuyên nghiệp, các nhà xuất bản trò chơi đã có thể tổ chức các giải đấu lớn để đánh bại những người chơi giỏi nhất thế giới. đô la. Đó là một thỏa thuận khá lớn.

Nhưng với sự tăng trưởng theo cấp số nhân như vậy trong thập kỷ qua, eSports có thể kéo dài?

Có dấu hiệu nào cho thấy đây chỉ là một xu hướng không?

Có một xu hướng đáng chú ý với các bản phát hành trò chơi lớn gần đây. Mọi người trong vòng chơi game đang cố gắng tạo một danh hiệu eSports lớn về ngân sách: họ thấy Dota và muốn cắn miếng bánh MOBA, họ thấy Overwatch và muốn cắn miếng bánh Hero Shooter, v.v. Trò chơi phục vụ cho các cảnh cạnh tranh và eSports đã trở thành xu hướng hiện đại lớn nhất trong ngành.

Trong tất cả các khả năng, các trò chơi lớn nhất trong ít nhất năm năm tới tất cả sẽ là danh hiệu eSports lớn.

Bạn nghĩ eSports sẽ đi đâu?

Tôi vẫn tin rằng eSports sẽ kéo dài. Mọi người sẽ tiếp tục tham gia eSports, và nó sẽ tiếp tục tạo ra nhiều doanh thu cho các chuyên gia và nhà phát triển. Khán giả ở đó, nó không ngừng phát triển và nhờ vào những phức tạp cơ học của các eSports hàng đầu, trải nghiệm xem có thể chỉ mới mẻ và thú vị như thể thao truyền thống.

Mọi người sẽ tiếp tục phát hành trò chơi mới cung cấp trải nghiệm khán giả thân thiện với trần nhà kỹ năng cao trên bầu trời, và dân chúng chơi game không có lý do để ngừng ăn nó lên. Cạnh tranh là một phần quan trọng trong bối cảnh chơi game thời xưa, và với sự nổi lên của eSports, mọi người giờ đây có ưu đãi tiền tệ để trở thành người giỏi nhất trong các trò chơi họ chơi.

Ngay cả khi họ không làm cho nó vào mạng LAN lớn và các giải đấu như The International, streamers trên Twitch thường có thể kiếm sống chỉ bằng cách cung cấp một trải nghiệm xem giải trí cho người theo dõi của họ.

Nhìn chung, tôi không cảm thấy như eSports đang đi đâu cả. Theo Newzoo, eSports ước tính sẽ tạo ra 1128 triệu đô la doanh thu toàn cầu vào năm 2019, với số lượng khán giả dự đoán cho eSports dự kiến ​​đạt 490 triệu trong toàn bộ khán giả trên toàn thế giới. Điều này đơn giản là tuân theo các xu hướng tăng trưởng trong vài năm qua, và cuối cùng thời gian sẽ cho biết mức độ chính xác của các ước lượng này.

Tuy nhiên, miễn là mọi người thích chơi trò chơi điện tử và xem người khác chơi trò chơi điện tử, tôi nghĩ rằng eSports sẽ ở đây.

Thế còn bạn?